Halaman

Selasa, 25 Februari 2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KATA PENGANTAR


Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas karunianya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas pembuatan makalah yang berjudul “INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”. Walaupun dalam pengerjaannya ada sedikit susah tapi saya berusaha unutuk menyelesaikannya dan akhirnya dapat terselesaikan dan lancar.

            Dalam penulisan makalah ini saya mengambil tema tentang interaksi manusia dan komputer. Kita lihat pada dewasa ini teknologi yang berkembang begitu pesat dan banyak pengaruhnya terhadap interaksi manusia dengan teknologi, berkenaan dengan itu makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi. Dan saya menyadari bahwa makalah ini sangat jauh dari sempurna, maka segala kritik dan saran akan saya terima demi kesempurnaan makalah ini, Saya mengucapkan terima kasih.
Wassalammualaikum




                     Medan,19 April 2013
                                                                                                           
                
                                                                                                                                                                                                                                                                                  
                                                                                                                      
                                                                                                                                             

                                                                                                                                                      



BAB I
PENDAHULUAN

            Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi  ‘kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.


BAB II
ISI
       A.    Perkembangan Teknologi Komputer dan Interaksi manusia dengan teknologi

            Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.

Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
“Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.

GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.
Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.
Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer  Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.
Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.

     B.     Tujuan interaksi manusia dengan computer
  Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

        Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

C.Manfaat dari interaksi manusia dan komputer
Manfaat dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

• Useful (berguna)
  dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
• Usable (dapat digunakan)
   dapat dikerjakan dengan mudah & alamiah, tanpa ada
   bahaya kesalahan.
• Used ( digunakan)
  dapat membuat orang yang menggunakan menarik,
   menyenangkan
• “Usability” artinya membuat kriteria kualitas
   suatu perangkat lunak seperti
   – fungsionalitas,
   – kehandalan,
   – efisiensi,
   – kemudahan pemeliharaan,
   – dan portabilitas.

BAB III
Kesimpulan, saran dan penutup
 Kesimpulan

Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur sistem.

Saran

Adapun saran yang dapat penulis sampaikan, semua yaitu sebagai bahan pembelajaran buat saya karna karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin

Penutup

Hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT dan berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan karya ilmiah psikologi ini. Penulis juga minta maaf kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan karya ilmiah  ini, karena bagi penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita pahami adalah hal yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis harapkan kritikan dan saran dari semua pihak.
Untuk itu saya mengucapkan banyak terima kasih.

Wassalammmualaikum

        penulis




Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html

http://penggetahuanumum-rizadenisaputro.blogspot.com/p/manfaat-imk.html


»»  read more...

Jumat, 19 April 2013

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


KATA PENGANTAR


Puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT atas karunianya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas pembuatan makalah yang berjudul “INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER”. Walaupun dalam pengerjaannya ada sedikit susah tapi saya berusaha unutuk menyelesaikannya dan akhirnya dapat terselesaikan dan lancar.

            Dalam penulisan makalah ini saya mengambil tema tentang interaksi manusia dan komputer. Kita lihat pada dewasa ini teknologi yang berkembang begitu pesat dan banyak pengaruhnya terhadap interaksi manusia dengan teknologi, berkenaan dengan itu makalah ini saya buat untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi. Dan saya menyadari bahwa makalah ini sangat jauh dari sempurna, maka segala kritik dan saran akan saya terima demi kesempurnaan makalah ini, Saya mengucapkan terima kasih.
Wassalammualaikum




                     Medan,19 April 2013
                                                                                                            
                 
                                                                                                                                                                                                                                                                                  
                                                                                                                      
                                                                                                                                              

                                                                                                                                                      
BAB I
PENDAHULUAN

            Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, sejak PC (tahun 70-an) dalam segala bidang kehidupan (seperti, pendidikan, perdagangan, dan militer). Sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pergeseran antara hubungan manusia dengan teknologi, yaitu ketika sebuah kondisi dimana manusia menjadi bergantung pada teknologi.
Dengan demikian, perkembangan teknologi tersebut kemudian mempengaruhi rancangan sistem yang harus dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi  ‘kepada manusia sebagai pemakai.
Sebelum sistem dirancang, maka terdapat beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan interaksi dan perancangan itu sendiri mengenai pengaruhnya terhadap nilai-nilai manusia (user) sebagai makhluk individu dan sosial.
Dalam bahasan kali ini akan dibahas tentang pengaruh teknologi terhadap kehidupan manusia serta hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang interaksi (antarmuka) terhadap sistem. Interaksi manusia-komputer memiliki fokus perhatian yang lebih luas. Selain berfokus pada rancangan antarmuka, juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.


BAB II
ISI
       A.    Perkembangan Teknologi Komputer dan Interaksi manusia dengan teknologi

            Pertumbuhan teknologi komputer tidak boleh memiliki pengaruh negatif terhadap nilai dasar manusia (Universitas Nottingham). Kemajuan antarmuka dan teknik lain dari pengontrolan komputer (seperti dengan menggunakan joystick) mendukung peran keyboard dan mouse tradisional.
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007, tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia. Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, masyarakat, identitas, kebebasan, persepsi, kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin membentuk kehidupan kita di 2020.
Selain itu, dia mengatakan bahwa komputasi memiliki potensi untuk meningkatkan kehidupan jutaan manusia di dunia. Dia percaya jika teknologi benar-benar membawa keuntungan untuk umat manusia, maka nilai manusia dan pengaruh teknologi harus dipertimbangkan segera pada proses desain teknologi. Maka, rekomendasi untuk Microsoft Corp adalah dengan IMK 2020 dapat mendesain dan mendukung nilai manusia, tidak tergantung pada cara yang bernilai ekonomi untuk mendapatkan nilai tersebut.
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010, Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam pandangan perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook, tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
Perhatian telah beralih pada multi-touch, gerakan, pengenalan objek, speech dan bahkan antarmuka otak-komputer. Semua itu dipayungi oleh natural user interfaces, suatu bagian yang menjadi fokus Bill Gates.
“Being Human”, IMK Tahun 2020
Komputer telah mengubah hidup manusia. Komputer mempengaruhi bagaimana kita mengerjakan aktivitas yang paling membosankan, seperti membeli makanan, dan membayar tagihan. Komputer juga dapat memberikan pengalaman baru, misalnya, membolehkan kita berkomunikasi dengan orang lain melalui dunia virtual, dari bagian bumi manapun.
Contoh lain adalah fotografi, dari yang menggunakan kamera berbasis kimia sampai digital. Dengan kamera digital, user masih tetap dapat “point dan shoot” dengan cara yang hampir sama dengan kamera berbasis kimia.
GUI telah mendominasi cara berinteraksi dengan komputer selama lebih dari 20 tahun. Banyak kesalahan manusia yang dapat ditangani, seperti kesalahan menulis ‘teh’ maka oleh spell checker akan diperbaiki menjadi ‘the’, kesalahan menghapus maka dapat di-undo.
Tetapi ternyata hal tersebut kurang sempurna. Hal ini disebabkan kebanyakan di antara kita menderita sakit punggung dan beberapa di antara kita terkadang memukul tombol dan menekan mouse selama berjam-jam. Para peneliti mengetahui bahwa pointing, clicking, dan dragging bukan bentuk interaksi yang ideal bagi banyak task. Contohnya adalah ketika kita ingin menggambar bunga atau menuliskan nama dengan menggunakan mouse.
Beberapa tahun terakhir, teknik input yang baru telah dibangun. Teknik ini lebih kaya dan tidak rentan terhadap kelemahan interaksi keyboard dan mouse. Contohnya adalah sistem pengenalan suara yang mendukung interaksi “alami”, memungkinkan user melakukan perintah melalui suara. Permukaan multi-touch memungkinkan interaksi dengan tangan dan fingertips pada permukaan yang sensitif terhadap sentuhan, memungkinkan kita memanipulasi objek secara digital seolah-olah seperti secara fisik.
Antarmuka yang nyata juga telah dibangun, dimana setiap objek fisik di-embed dengan komputasi, dapat merasakan dan memberikan reaksi ketika objek tersebut diambil, dimanipulasi, dan dipindahkan.
Pendekatan ini sudah ditemukan pada boneka dan sistem permainan seperti Nintendo Wii. Sekarang kita juga dapat melihat adanya antarmuka otak-komputer. Dengan demikian, seseorang yang memiliki keterbatasan fisik dapat menggunakan gelombak otak-nya untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Banyak perubahan yang terjadi pada manusia dalam hubungannya dengan komputer.
Reactbale. Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.
HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.
Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.
Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.
Berikut adalah gambar yang menunjukkan bahwa terjadi perubahan masyarakat disebabkan perkembangan teknologi. Seorang pria di Cape Town, Afrika Selatan, menjual mobile phones. Pada 2007, 77% orang Afrika memiliki mobile phone, dan hanya 11% yang memiliki akses komputer  Desain dan penelitian secara khas mengikuti iterative cycle, terdiri dari empat proses dasar yang kita pelajari, desain, bangun dan mengevaluasi teknologi. Perkembangan terhadap model desain IMK tersebut kemudian diperluas yaitu dengan menambah suatu stage yang disebut dengan “understand” yang memerlukan analisis konseptual. Sekarang, tujuan khusus penelitian IMK adalah mendesain dan mendesain ulang teknologi komputasi khusus (produk, layanan, aplikasi, atau sistem) untuk meningkatkan pengalaman (misal, shopping online) atau untuk membuat pengalaman yang cukup berbeda dengan sebelumnya.
Pendekatan yang diperluas terhadap penelitian dan desain IMK adalah ditujukan untuk membolehkan nilai-nilai manusia dimasukkan ke dalam semua stage. Cycle, pada IMK, dapat dimulai dari titik manapun, dan biasanya beriterasi dalam bagian penelitian atau perancangan.

     B.     Tujuan interaksi manusia dengan computer


        Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

        Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.



Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

C.Manfaat dari interaksi manusia dan komputer 
Manfaat dari interaksi manusia dan komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

• Useful (berguna)
  dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
• Usable (dapat digunakan)
   dapat dikerjakan dengan mudah & alamiah, tanpa ada
   bahaya kesalahan.
• Used ( digunakan)
  dapat membuat orang yang menggunakan menarik,
   menyenangkan
• “Usability” artinya membuat kriteria kualitas
   suatu perangkat lunak seperti
   – fungsionalitas,
   – kehandalan,
   – efisiensi,
   – kemudahan pemeliharaan,
   – dan portabilitas.




BAB III
Kesimpulan, saran dan penutup
 Kesimpulan

Perkembangan teknologi dapat menyebabkan manusia semakin bergantung dengan teknologi tersebut memudahkan user (manusia) untuk memanfaatkannya. Akan tetapi, perlu diperhatikan juga nilai-nilai dasar manusia agar dipertahankan, sehingga bukan sistem yang mengatur user, tetapi user yang mengatur sistem.

Saran

Adapun saran yang dapat penulis sampaikan, semua yaitu sebagai bahan pembelajaran buat saya karna karya ilmiah ini masih jauh dari kata sempurna. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin

Penutup

Hanya bisa bersyukur kepada Allah SWT dan berterima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan karya ilmiah psikologi ini. Penulis juga minta maaf kepada semua pihak atas kekurangan dalam penyusunan karya ilmiah  ini, karena bagi penulis sendiri membicarakan sesuatu yang belum terlalu kita pahami adalah hal yang sangat nekat dan memaksakan diri. Untuk itu penulis harapkan kritikan dan saran dari semua pihak.
Untuk itu saya mengucapkan banyak terima kasih.

Wassalammmualaikum

        penulis









Daftar Pustaka



»»  read more...

Kamis, 28 Maret 2013

Survey psikologi mahasiswa IT




Pada tugas mata kuliah psikologi yang diberikan pada tanggal 27 Maret 2013, kami diberikan tugas untuk membuat survey yang teridiri dari beberapa pertanyaan. Judul dari survey yang saya buat adalah adalah “ Survey Psikilogi Mahasiswa IT" di survey ini saya memberikan beberapa pertanyaan tentang matakuliah psikologi pada mahasiswa yang telah mengambil matakuliah tersebut
Pada tanggal 28 Maret 2013 hasil survey saya akhiri,  dengan total responden 24 mahasiswa TI USU. Dan adapun penjelasan dan pertanyaa dari survey yang saya lakukan ada di bawah ini :

Pertanyaan :

 Bagaimana pendapat anda tentang matakuliah psikologi?

Respon :
Jawaban yang diberikan responden yang saya terima adalah menjawab dengan jawaban yang cukup beragam. Pendapat dari mahasiswa tentang matakuliah psikologi matakuliah menarik dan sangat berguna untuk kedepannya kitaakan menghadapi banyak orang dan langsung terjun kedunia kerjaun untuk memahami karakter seseorang,indoor-lesson class = nice; outdoor-lesson and HW the class = makes me busy of it. I can't do other jobs

Pertanyaan :

Metode belajar yang bagaimana menurut anda agar belajar psikologi bisa lebih efektif dan menyenagkan?

Respon :
        Jawaban yang di berikan para reponden yang saya terima
 dengan pendapat cukup begam tetapi hampir sama tujuannya, pendapat mahasiswa adalah membuat tes-tes kepribadian atau pada topik yang sedang dibahas pada proses belajar menjadi menarik serta menghubungkannya kepada kehidupan sehari-hari. Pertama-tama dijelaskan dulu dasar teorinya oleh dosennya, kemudian melakukan diskusi bersama teman dan di prentasikan.

Pertanyaan :

Apakah ada buku referensi lain selain dari buku psikologi?
Jika ya dari manakah referensinya?


Respon : 
    Jawaban yang diberikan responden kepada saya adalah semuanya hampir sama yaitu dari internet dan ebook.


Pertanyaan :

Apakah pada saat dosen mengajar di kelas anda cenderung mencatat atau diam mendengarkan?


Respon :
       Dari analisis jawaban yang diberikan para mahasiswa diam mendengarkan bila ada yang dianggap penting baru di catat/mencatat point-point pada topik yang diajarkan.


Pertanyaan :

Apakah kelas yang nyaman membantu anda menyerap pelajaran?

jika ya jawablah pertanyaan tersebut dengan singkat?


Respon :
        Jawaban yang diberikan oleh mahasiswa hampir semua sama, rasa nyaman membuat perasaan dan konsentrasi jauh lebih baik dalam kondisi yang nyaman, otak kita pun akan lebih rileks, sehingga pelajaran lebih mudah diserap.


Kesimpulan Analisis Secara Keseluruhan

Pada matakuliah psikologi ini banyak sekali manfaat yang dapat kita peroleh untuk membantu kita untuk kedepan nantinya, untuk itu kita dapat mengambil manfaat dalam proses belajar psikologi ini, Untuk memenuhi manfaat yang diperlukan para mahasiswa Teknologi Informasi kelak, maka perlu mempelajari dengan sungguh-sungguh pada topic-topikyang diberikan dalam ilmu psikologi di jurusan Teknologi Informasi, Dengan dibuatnya survey ini mahasiswa dapat  memilih,melihat dan mengerti bahwa ilmu psikologi perlu dan penting dipelajari di jurusan Teknologi Informasi.



Testimoni :
             Adanya tugas membuat survey ini menjadipengalaman baru buat saya, karsa saya belim pernah sama sekali membuat suvey seperti ini,Ternyata jrka kita membuat sirvey ini kita bisa mengetahui presentase dari suatu pertanyaan yang kita buat,Pada awalnya memangcukup susah untuk membuatnya tapi setelah tau dan bertanya kepada teman-teman ternyata tidak susah untuk membuatnya dan saya selesai mengerjakiannya. Ternyata antusiasme dari teman-teman sekalian untuk mengisi kuisioner cukup besar. Dan akhirnya selesai tugas yang saya buat.






»»  read more...

Selasa, 26 Maret 2013

PSIKOLOGI KOGNITIF


Psikologi kognitif dapat dipahami melalui:
· Proses2 mental (mind); aktivitas proses mental yang berkaitan dengan pikiran.
· Pendekatan (cara pandang terhadap perilaku)
Solso; 1991: Psikologi kognitif: adalah sesuatu yang berkaitan dengan bagaimana kita memperoleh informasi mengenai dunia, bagaimana informasi tsb direpresentasikan dan ditransformasikan sebagai pengetahuan, bagaimana informasi itu disimpan dan bagaimana pengetahuan tersebut digunakan untuk mengarahkan perhatian dan perilaku kita.
Ruang Lingkup Psikologi Kognitif: memori, persepsi, pengambilan keputusan, bahasa, problem solving, inteligensi, emosi&kognisi, penalaran, konsep, pengetahuan (prosedrual).
Manfaat mempelajari psikologi kognitif:
· Satu porsi untama u/ studi psikologi manusia.
· Membantu psikologi lain (psi.sosial, pendidikan)
· Menentukan & meningkatkan perilaku (performansi) + cara bekerja pikiran.
Faktor yang mendukung sejarah:
o Ketidak puasan behaviorisme
o Naom Chamsky: bahasa
o Penelitian memory tahun 1950
o Jean Peaget : teori perkembangan kognitif (permanensi obyek)
o Pendekatan informasi & komunikasi (ilmu teknologi dan computer).
Sejarah:
v 2000 tahun lalu → Aristoteles → memory, Imagery.
v Abad sebelum 20:
- Wilhelm Wundt 1879 → laboratorium → metode interpeksi.
- Herman Ebbinghans → suku kata tak bermakna
- Calkin → riset memory
- William james → 2 jenis memory: (struktur memory, proses memory)
v Abad 20
- J.B. Watson; 1924 → behavioristik
- Koffka, kohler → Gestalt.
v Psi.kognitif kontemporer
- 1956 → symposium 11 sept 1956 (Massachusetts Institute of Technology). Artikel, jurnal. Mulai saat itu psi.kognitif berkembang pesat.
- Buku karangan “cognitive Psychology” → Olric Neisser; 1976
Asumsi-asumsi:
1. Proses psi.kognitif aktif tidak pasif
2. Proses psi.kognitif sangat efisien dan akurat
3. Proses psi.kognitif lebih baik menangkap informasi positif daripada negative
4. Proses psi.kognitif berhubungan satu dengan yang lain, tidak bekerja secara terpisah
5. Proses psi.kognitif tidak dapat diamati secara langsung.


»»  read more...

INTELEGENSI


PENGERTIAN INTELEGENSI

Menurut David Wechsler, inteligensi adalah kemampuan untuk bertindak secara terarah, berpikir secara rasional, dan menghadapi lingkungannya secara efektif. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa inteligensi adalah suatu kemampuan mental yang melibatkan proses berpikir secara rasional. Oleh karena itu, inteligensi tidak dapat diamati secara langsung, melainkan harus disimpulkan dari berbagai tindakan nyata yang merupakan manifestasi dari proses berpikir rasional itu.
Wangmuba, Materi Psikologi, Psikologi Umum, Inteligensi merupakan suatu konsep mengenai kemampuan umum individu dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Dalam kemampuan yang umum ini, terdapat kemampuan-kemampuan yang amat spesifik. Kemampuan-kemampuan yang spesifik ini memberikan pada individu suatu kondisi yang memungkinkan tercapainya pengetahuan, kecakapan, atau ketrampilan tertentu setelah melalui suatu latihan. Inilah yang disebut Bakat atau Aptitude. Karena suatu tes inteligensi tidak dirancang untuk menyingkap kemampuan-kemampuan khusus ini, maka bakat tidak dapat segera diketahui lewat tes inteligensi.(sumber: iqeq.web.id)
intelegensi menurut “Claparde dan Stern” adalah kemampuan untuk menyesuaikan diri secara mental terhadap situasi dan kondisi baru. Berbagai macam tes telah dilakukan oleh para ahli untuk mengetahui tingkat intelegensi seseorang. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi tingkat intelegensi seseorang. Oleh karena itu banyak hal atau faktor yang harus kita perhatikan supaya intelegensi yang kita miliki bisa meningkat. (http://fadliyanur.blogspot.com/2008/02/intelegensi.html)
Claparde dan Stern mengatakan bahwa intelegensi adalah kemampuan untuk menyesuaikan diri secara mental terhadap situasi atau kondisi baru.
K. Buhler mengatakan bahwa intelegensi adalah perbuatan yang disertai dengan pemahaman atau pengertian.
David Wechster (1986). Definisinya mengenai intelegensi mula-mula sebagai kapasitas untuk mengerti ungkapan dan kemauan akal budi untuk mengatasi tantangan-tantangannya. Namun di lain kesempatan ia mengatakan bahwa intelegensi adalah kemampuan untuk bertindak secara terarah, berfikir secara rasional dan menghadapi lingkungannya secara efektif.
William Stern mengemukakan batasan sebagai berikut: intelegensi ialah kesanggupan untuk menyesuaikan diri kepada kebutuhan baru, dengan menggunakan alat-alat berfikir yang sesuai dengan tujuannya. William Stern berpendapat bahwa intelegensi sebagian besar tergantung dengan dasar dan turunan, pendidikan atau lingkungan tidak begitu berpengaruh kepada intelegensi seseorang.
Dari batasan yang dikemukakan di atas, dapat kita ketahui bahwa:
a. Intelegensi itu ialah faktor total berbagai macam daya jiwa erat bersangkutan di dalamnya (ingatan, fantasi, penasaran, perhatian, minat dan sebagainya juga mempengaruhi intelegensi seseorang).
b. Kita hanya dapat mengetahui intelegensi dari tingkah laku atau perbuatannya yang tampak. Intelegensi hanya dapat kita ketahui dengan cara tidak langsung melalui “kelakuan intelegensinya”.
c. Bagi suatu perbuatan intelegensi bukan hanya kemapuan yang dibawa sejak lahir saja, yang penting faktor-faktor lingkungan dan pendidikan pun memegang peranan.
d. Bahwa manusia itu dalam kehidupannya senantiasa dapat menentukan tujuan-tujuan yang baru, dapat memikirkan dan menggunakan cara-cara untuk mewujudkan dan mencapai tujuan itu.

Ciri-ciri intelegensi yaitu :
1. Intelegensi merupakan suatu kemampuan mental yang melibatkan proses berfikir secara rasional (intelegensi dapat diamati secara langsung).
2. Intelegensi tercermin dari tindakan yang terarah pada penyesuaian diri terhadap lingkungan dan pemecahan masalah yang timbul daripadanya.


Menurut English & English dalam bukunya " A Comprehensive Dictionary of Psichological and Psychoalitical Terms" , istilah intellecct berarti antara lain :
(1) Kekuataan mental dimana manusia dapat berpikir ;
(2) suatu rumpun nama untuk proses kognitif, terutama untuk aktivitas yang      berkenaan dengan berpikir ( misalnya menghubungkan, menimbang, dan memahami); dan
(3) kecakapan, terutama kecakapan yang tinggi untuk berpikir; (bandingkan dengan intelligence. Intelligence =intellect).

referensi : http://bknpsikologi.blogspot.com

»»  read more...

Emosi


A.   Pengertian Emosi
Kata “ emosi “ diturunkan dari kata bahasa prancis, emotion dari emouvoir, “ kegembiraan “ dari bahasa latin “ emovore “ yang artinya mencerca, yaitu sesuatu yang mendorong terhadap sesuatu.dan movere yang berarti “ bergerak.”[1]
Emosi adalah perasaan yang tidak terkendali lebih mendekat pada kejasmanian.
Pada hakikatnya setiap orang itu mempunyai emosi. Dari bangun tidur pagi hari sampai waktu tidur malam hari, kita mengalami bermacam-macam pengalaman yang menimbulkan berbagai emosi pula. Pada saat makan pagi bersama keluarga, misalnya, kita merasa gembira atau dalam perjalanan menuju kantor, menuju kampus, kita merasa jengkel karena jalanan  macet, sehingga setelah tiba ditempat tukuan, kita merasa malu karena datang terlambat, dan seterusnya. Semua itu merupakan emosi kita.
Emosi pada umumnya berlangsung dalam waktu yang relative singkat, sehingga emosi berbeda dengan mood. Mood atau suasana hati pada umumnya berlangsung dalam waktu yang lama dari pada emosi, tetapi intensitasnya kurang apabila dibandingkan dengan emosi. Apabila seseorang mengalami marah ( emosi ) maka kemarahan tersebut tidak segera hilang begitu saja, tetapi masih berlangsung dalam jiwa seseorang ( ini dimaksud dengan mood ) yang akan berperan dalam diri orang yang bersangkutan, namun demikian ini juga perlu dibedakan dengan temperamen. Temperamen adalah keadaan psikis seseorang yang lebih permanent dari pada mood, karena itu temperamen lebih merupakan predisposisi yang ada pada diri seseorang, dank arena itu temperamen lebih merupakan kepribadian seseorang  apabila dibandingkan dengan mood.
Menurut William James ( dalam Wedge, 1995 ), emosi adalah “ kecenderungan untuk memiliki perasaan yang khas bila berhadapan dengan objek tertentu dalam lingkungannya”.
Menurut Crow  ( 1962 ) mengartikan emosi sebagai “  Suatu keadaan yang bergejolak pada diri individu yang berfungsi sebagai inner adjustment ( penyesuaian dari dalam ) terhadap lingkungan untuk mencapai kesejahteraan dan keselamatan individu”.
Dari definisi tersebut, jelas bahwa emosi tidak selamanya jelek. Emosi, meminjam ungkapan Jalaluddin Rakhmat ( 1994 ), “ memeberikan bumbu kepada kehidupan, tanpa emosi, hidup ini kering dan gersang.
Berkaitan dengan itu, Coleman dan Hammen ( 1974, dalam Rakhmat, 1994 ) menyebutkan, setidaknya ada empat fungsi emosi.
1.       Emosi adalah pembangkit energi ( energizer ). Tanpa emosi, kita tidak sadar atau mati. Hidup berarti merasai, mengalami, bereaksi, dan bertindak. Emosi membangkitkan dan memobilisasi energi kita, marah menggerakkan kita untuk mrnyerang. Takut menggerakkan kita untuk berlari. Dan cinta mendorong kita untuk mendekat dan bermesraan.
2.      Emosi adalah pembawa informasi ( messenger )
3.      emosi bukan hanya membawa informasi dalam komunikasi intrapersonal, tetapi juga pembawa pesan dalam komunikasi interpersonal.
4.      emosi juuga merupakan sumber informasi tentang keberhasilan.
B.   Macam-macam Emosi
Atas dasar arah aktivitasnya, tingkah laku emosional dapat dibagi menjadi empat macam, yaitu : pertama, Marah, orang bergerak menentang sumber frustasi; kedua, Takut, orang bergerak meninggalkan sumber frustasi; ketiga, Cinta, orang bergerak menuju sumber kesenangan; keempat, Depresi, orang menghentikan respons-respons terbukanya dan mengalihkan emosi kedalam dirinya sendiri.
Dari hasil penelitian, John B. Watson ( dalam Mahmud, 1990 ) menemukan bahwa tiga dari keempat respons emosional tersebut terdapat pada anak-anak, yaitu: takut, marah, dan cinta.
1.      Marah
Marah adalah keadaan psikologis yang menyimpang watak seseorang dari jalan yang dialami. ( Hartati, 2005:114 )
 Arif Budiman dan Abu Bakar Baraja dalam wetrimudrison, 2005:2 ) menyebutkan dalam bukunya mental sehat hidup nikmat. Mental sakit hidup pahit. Bahwa marah sebagai suatu emosi yang disebabkan karena seseorang menghadapi suatu keadaan yang tidak disukainya, atau bertentangan dengan kemauannya.
Dalam kitab ihya ulumuddin ( Imam Al-Gazali dalam wetrimudrison 2005:2 ) menerangkan bahwa marah bagaikan nyala api yang menyala berkobar- kobar, menyerang bergerak dalam hati manusia.
Secara psikologis marah adalah fenomena emosional. Dari beberapa pengertian marah diatas, maka dapat disimpulkan bahwa marah adalah bentuk ekspresi manusia untuk melampiaskan ketidakpuasan, kekecewaan atau kesalahannya ketika terjadi gejolak emosional yang tidak terkendalikan.
Sedangkan ( Tice dalam Goleman,2003:82 ) menemukan bahwa amarah merupakan suasanan hati yang paling sulit dikendalikan. Marah merupakan suatu emosi penting yang mempunyai fungsi esensial bagi kehidupan manusia, yakni membantunya dalam menjaga dirinya. Pada waktu seseorang marah, energinya guna melakukan upaya fisik yang keras semakin meningkat. Ini memungkinkannya untuk mempertahankan diri atau melakukan segala hambatan yang menghadang dijalan dalam upaya untuk merealisasikan tujuan-tujuannya.
Emosi marah yang menguasai diri seseorang bisa membuat macet kemampuan berpikirnay yang sehat. Kadang-kadang ia melakukan tindakan atau mengucapkan perkataan yang memusuhi, yang disesalinya setelah kemarahannya reda. ( Najati, 1985:79 )
Beberapa hal yang menyebabkan marah : Faktor penyebab mengapa seseorang maenjadi marah dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: eksternal dan internal. Factor eksternal adalah hal-hal yang datang dari luar diri  sang individu. Contoh marah kepada atasan atau bawahan, dan lain-lain kemarahan juga dapat disebabkan oleh adanya factor-faktor yang ada dalam diri sendiri. Dengan kata lain ada unfinished business ( masalah yang tidak tuntas ) yang bisa memicu timbulnya marah. Contoh: ketakutan atau kekhawatiran terhadap sesuatu hal tertentu, ketidakmampuan dalam berinteraksi, adanya pengalaman traumatic ataupun kenangan pahit pada masa lalu.
2.      Takut
Pada dasarnya rasa takut itu bermacam-macam. Ada yang timbul karena seorang anak kecil memang ditakut-takuti atau karena berlakunya berbagai pantangan dirumah. Akan tetapi, ada juga rasa takut “ naluriah “ yang terpendam dalam hati sanubari setiap insane. Misalnya saja rasa takut akan tempat gelap, takut berada ditempat sepi tanpa teman, atau takut menghadapi hal-hal asing yang tidak dikenal. Kengeri-ngerian ini relative lebih banyak diderita oleh anak-anak daripada orang dewasa. Karena, sebagai insan yang masih sangat mudah, tentu saja daya tahan anak-anak belum kuat.[2]
Setiap anak kerap kali diganggu oleh rasa takut dan pada beberapa anak, rasa takut ini sedemikian kuatnya, sehingga kebebasan mereka untuk bergerak menjadi sangat terhambat.
Sebenarnya orang dewasapun sering mengalami rasa takut ini. Banyak pula diantara mereka harus terus bergulat dengan masalah-masalah yang tidak terselesaikan yang secara langsung atau tidak langsung  berakar pada ketakutan-ketakutan yang mereka alami pada waktu kanak-kanak dulu.
Ada beberapa cara untuk mengatasi rasa takut pada anak :
Pertama; ciptakanlah suasana kekeluargaan/ lingkungan social mampu menghadirkan rasa keamanan dan rasa kasih saying. Kedua; berilah penghargaan terhadap usaha-usaha anak dan pujilah bila perlu. Ketiga; tanamkan pada anak bahwa ada kewajiban social yang perlu ditaati. Keempat; tumbuhkan pada diri anak kepercayaan serta keberanian untuk hidup; jauhkanlah ejekan dan celaan.
3.      Cinta
Apakah cinta ? sesungguhnya betapa sulitnya kita menjelaskan kata yang satu ini. Sama halnya ketika kita harus mendefinisikan ihwal kebahagiaan. Penyair Mesir, Syauqi Bey, melukiskan “ cinta “ dalam sebuah sajaknya:
Apakah cinta ? mulanya berpandangan mata. Lantas saling senyum. Kata berbalas kata dan memadu janji akhirnya bertemu.
Namun yang digambarkan Syauqi Bey ( dalam Akbar, !995: 14 ) diatas adalah cinta romantis, yaitu cinta waktu pacaran yang kadang-kadang berakhir putus setelah puas bertemu dan memadu cinta, tidak sampai mengikat kejenjang pernikahan. Adapun cinta yang tumbuh dalam pernikahan adalah lebih kuat dan lebih agung, karena Tuhan menciptakannya untuk menjalain pernikahan itu menjadi kekal, tidak gampang diputuskan, itulah yang dapat menumbuhkan rasa bahagia, membuahkan sakinah, menimbulkan kesetiaan yang tahan uji, yang tidak mudah ditembus oleh godaan dan rayuan siapapun.
A.   Gejala- gejala Kejiwaan Yang Digolongkan Dalam Emosi.
Ø  Perasaan
Perasaan ialah suatu keadaan kerohanian atau peristiwa kejiwaan yang kita alami dengan senang atau tidak senang dalam hubungan dengan peristiwa mengenal dan bersifat subyektif. Unsur-unsur perasaan adalah sebagai berikut.
·  Perasaan bersifat subyektif daripada gejala mengenal.
· Perasaan bersangkut paut dengan gejala mengenal.
· Perasaan dialami sebagai rasa senang atau tidak senang, yang tingkatanya tidak sama.
Perasaan lebih erat hubungannya dengan pribadi seseorang dan berhubungan pula dengan gejala-gejala jiwa yang lain. Oleh sebab itu, tanggapan perasaan seseorang terhadap sesuatu tidsak sama dengfan tanggapan persaan orang lain, terhadap hal yang sama. Sebagai contoh ada 2 (dua) orang bersama-sama menyaksikan pementasan drama. Seorang diantaranya menanggapi pementasan para pemeran tersebut dengan rasa kagum dan senang, singkatnya dia menilai penampilan pementasaan drama itu sangat sempurna, tapi seorang yang lain menanggapi pementasan tersebut dengan acuh tak acuh, tampaknya pementasan itu biasa-biasa saja dan tidak menarik.
Karena adanya sifat subyektif pada perasaan inilah maka gejala perasaan tidak dapat disamakan dengan gejala mengenal, tidak dapat disamakan dengan pengam,atan, fikiran dan sebaginya. Perasaan tisdak merupakan suatu gajala kejiwaan yang terdiri sendiri, tetapi bersangkut paut dengan gejala mengenal. Kadng-kadang gejala perasaan diiringi oleh peristiwa mengenal dan sebaliknya pada suatu ketika gejala perasaan yang menyertai peristiwa mengenal. Gejala persaan bergantung pada:
a.       Keadaan jasmani,  misalnya badan dalam keadaan sakit, perasaan mudah tersinggung dari pada badan dalam keadaan sehat dan segar.
b.      Pembawaan, ada orang yang pembawaan berperasaan halus, sebaliknya ada pula yang kebal perasaannya.
c.       Perasaan seseorang berkembang sejak ia mengalami sesuatu. Keadaan yang dpat memengaruhi perasaan dapt memberikan orak dalam perkembangan perasaan.
Perasaan selain bergantung kepada stimulus yang datang dari luar, perasaan juga bergantung kepada :
a.       Keadaan jasmani individu yang bersangkutan.
b.      Keadaan dasar individu. Hal ini erat hubungannya dengan struktur individu.
c.       Keadaan individu pada suatu waktu, atu keadaan yang temporer seseorang.
      Tiga Dimensi Perasaan Menurut Wundt.
Menurut Wundt, perasaan tidak hanya dapat dialami individu sebagai perasaan senang atau tidak senang, tetapi masih dapat dilihat dar dimensi lain. Memang salah satu segi perasaan itu dialami sebagai perasaan yang menyenangkan atau tidak menyenagkan. Hal ini dinyatakan oleh Wundt sebagai dimensi yang pertama. Disamping itu masih terdapat dimensi lain bahwa perasaan itu dapat dialami sebagai suatu hal yang “exited” atau sebagai “inert feeling”, hal ini oleh Wundt dipergunakan sebagi dimensi yang kedua.disamping itu masih adanya dimensi lain yang dipegunakan sebagai dimensi yang ketiga yaitu “expextancy” dan “release feeling”
Sehubungan dengan soal dan waktu dan perasaan, Strens juga membedakan perasaan dalam tiga golongan yaitu.
a.       Perasaan-perasaan presens, yaitu yang bersangkutan dengan keadaan-keadaan sekarang yang dihadapi. Hal ini berhubungan dengan situasi yang aktual.
b.      Perasaan-perasaan yang menjangkau maju, merupakan jangkauan kedepan dalam kejadiaan-kejadiaan yang akan datang, jadi masih dalam pengharapan.
c.       Perasaan-perasaan yang berhubungan dengan waktu-wktu yang telah lalu, atu melihat kebelakang yang telah terjadi.

    Perasaan dan Gejala-Gejala Kejasmaniaan.
Gejala perasaan tidak berdiri sendiri, melainkan bersangkut paut dengan gejala-gejala jiwa yang lain bahkan perasaan dengan keadaan tubuh ini memang tidak dapat dipisahkan, contoh:
Kalau ada orang bercakap-cakap biasanya disertai dengan gerakan tangan. Gerakan ini tidak lain dari ungkapan perasaan untuk memperjelas apa yang dikatakan. Orang yang sedang menghormati orang lain, biasanya disertai dengan gerakan tangan
            Tanggapan-tanggapan tubuh terhadap perasaan dapat berwujud:
Ø  Mimik, gerak roman muka
Ø  Pantomimic, gerakan-gerakan anggota badan bagi orang bisu tuli, terdiri dari gerakan-gerakan yang termasuk mimik dan pantomimik.
Ø  Gejala pada tubuh, seperti denyut jantung bertambah cepat dari biasanya, muka menjadi pucat dan sebagainya.

      Macam-Macam Perasaan

Dalam kehidupan sehari-hari sering didengar adanya perasaan yang tinggi dan perasaan yang rendah. Keadaan ini menunjukkan adanya suatu klasifikasi dari perasaan. Max Scheler mengajukan pendapat bahwa ada 4 macam tingkatan dalam perasaan, yaitu:
a.       Perasaan Pengindraan
Perasaan ini merupakan perasaan yang berdasarkan atas kesadaran yang berhubungan dengan stimulus pada kejasmanian, misalnya rasa sakit, panas, dingin.
b.      Perasaan Vital
 Perasaan ini bergantung kapada keadaan jasmani seluruhnya, misalnya rasa segar, lelah dan sebagainya.
c.       Perasaan kejiwaan.
Perasaan ini merupakan perasaan saperti rasa gembira, susah, takut.
d.      Perasaan kepribadian.
Perasaan ini merupakan perasaan yang berhubungan dengan keseluruhan pribadi, misalnya perasaan harga diri prasaan putus asa , perasaan puas (Bigot, Kohstamm, palland, 1950)
Disamping itu kohstamm memberikan memberikan klasifikasi perasaan sebagai berikut:
a.       Perasaan keinderaan
Perasaan ini adalah perasaan yang berhubung dengan alat-alat indera, misalnya perasaan yang berhubungan dengan pencecapan, umpamanya asam asin, pahit, manis; yang berhubungan dengan baud an sebagainya. Juga termasuk dalam hal ini perasaan-perasaan lapar, haus, sakit, lelah dan sebagainya.
b.      Perasaan kejiwaan  (  Rohani  )
Dalam golongan ini perasaan masih dibedakan lagi atas:
1)      Perasaan intelektual
Perasaan ini merupakan jenis perasaan yang timbul atau menyertai perasaan intelektual, yaitu perasaan yang timbul bila orang dapat memecahkan sesuatu soal, atau mendapatkan hal-hal yang baru sebagai hasilkerja dari segi intelektualnya. Perasaan ini juga dapat merupakan suatu mendorong atau dapat memotivasi individu dalam berbuat; perasaan ini juga dapat merupakan motivasi dalam lpangan ilmu pengetahuan.
2)      Perasaan Kesusilaan
Perasaan kesusilaan timbul kalau orang mengalami hal-hal yang baik atau buruk menurut norma-norma kesusilaan. Hal-hal yang baik akan menimbulkan perasaan yana positif, sedangkan hal-hal yang buruk akan menghasilkan menimbulkan perasaan yang negatif.
3)      Perasaan Keindahan
Perasaan ini timbul kalau orang mengamati sesuatu yang indah atau yang jelek. Yang indah menimbulkan perasaan positif, yang jelek menimbulkan perasaan yang negatif.
4)      Perasaan Kemasyarakatan
Perasaan ini timbul dalam hubungan dengan orang lain. Kalau orang mengikuti keadaan orang lain, adanya perasaan yang menyertainya. Perasaan dapat bermacam-macam coraknya, misalnya benci atau antipasti, senang atau simpati.
5)      Perasaan Harga Diri
Perasaan ini merupakan perasaan yang menyertai harga diri seseorang. Perasaan ini dapat positif, yaitu kalau orang mendapatkan penghargaan terhadap dirinya. Perasaan ini dapat meningkat kepada perasaan harga diri lebih. Tetapi perasaan ini juga dapat bersifat negatif, yaitu bila orang mendapatkan kekecewaan. Ini dapat menimbulkan rasa harga diri kurang.
6)      Perasaan Ketuhanan
Perasaan ini berkaitan dengan kekuasaan Tuhan. Salah satu kelebihan manusia sebagai makhluk Tuhan adalah dianugerahkannya kemapuan mengenal Tuhannya. Perasaan ini digolongkan pada peristiwa psikis yang paling mulia dan luhur. Kemampuan  yang demikian ini tidak terdapat dalaam diri binatang. Walaupun binatang itu sendiri dapat berpikir (dalam bentuk sederhana), tetapi tidak mampu hidup beragama. Oleh karena itu, pemilihan pola hidup religious adalah merupakan keputusan pribadi yang paling asasi dan memberikan kekuatan dalam menghadapi segala badai taufan kehidupan.

Ø  Affek dan Stemming (Suasana Hati)
Affek dapat diuraikan sebagai rasa ketegangan hebat kuat, yang timbul dengan tiba-tiba dala waktu singkat, tidak disadari dan disertai dengan gejala-gejala jasmaniah yang hebat pula. Sebagai akibatnya, pribadi yang mehinggapi affek tersebut tidak mengenal atau tidak menyadari lagi terhadap sesuatu yang diperbuatnya. Sedangkan Stemming adalah suasana hati bayangan berlangsung agak lama, lebih tenang, berkesinambungan, dan ditandai dengan cirri-ciri perasaan senang atau tidak senang.
Wilhelm Wundt. Tokoh psikologi eksperimental dalam sebuah analisis intropeksi telah menemukan affek dalam 3 komponen, yaitu:
a.       Affek yang disertai perasaan senang dan tidak senang.
b.      Affek yang menimbulkan kegiatan jiwa atau melemahkan.
c.      Affek yang berisi penuh ketegangan dan affek penuh relaks (mengendorkan).
Sedangkan Immanuel Kant membagi affek tersebut dalam dua ketegori, yaitu:
a.       Affek Sthenis (sthenos = kuat, perkasa) dengan mana individu menyadari kemampuan dan kekuatan tenaganya, sehingga aktivitas jasmani dan rohani bias dipertinggi.
b.      Affek Asthenis, ialah affek yang membawa perasaan kehilangan kekuatan, sehingga aktifitas fisik dan psikisnya terlumpuhkan karenanya.
Stemming atau suasana hati dapat diartikan sebagai suasana hati yang berlangsung agak lama, lebih tenang, berkesinambungan dan ditandai dengan ciri-ciri perasaan senang atau tidak senang. Sebab-sebab suasana hati itu pada umumnya ada dalam bawah sadar, namun ada kalanya juga disebabkan oleh factor jasmaniah. Jika suasana hati ini konstan sifatnya, maka peristiwa ini disebut “humeur”.

Ø  Simpati
Simpati ialah Sesuatu kecenderungan untuk ikut serta merasakan segala sesuatu yang sedang dirasakan orang lain. Dengan kata lain, suatu kecenderungan untuk ikut serta merasakan sesuatu yang sedang dirasakan oleh orang lain. Simpati dapat timbul karena persamaan cita-cita, mungkin karena penderitaan yang sama, atau karena berasal dari daerah yang sama, dan sebagainya. Contoh : ketika ada tetangga yang berusaha untuk membantu, simpati lebih banyak terlihat pada hubungan sebaya dan lain-lain.[3]
Gejala perasaan yang berlawanan dengan simpati ialah antipati. Gejala perasaan ini menunjukkan ketidaksenangan kepada orang lain. Ketidaksenangan ini dapat berujud suatu kebencian. Dari kebincian ini terdapat unsur berlawanan atau bermusuhan. Antipasti ini timbul karena bermacam-macam sebab seperti halnya sempati.
Ø  Empati
Empati ialah suatu kecenderungan untuk merasakan sesuatu yang dilakukan orang lain andaikata dia dalam situasi orang lain tersebut. Karena empati, orang mengunakan perasaannya dengan effektif dalam situasi orang lain, didorong oleh emosinya seolah-olah dia ikut mengambil bagian dalam gerakan-gerakan yang dilakukan orang lain. Contoh : seorang ibu akan merasa kesepian ketika anaknya yang bersekolah diluar kota, ia rindu memikirkan anaknya hingga beliau terjatuh sakit.[4]

Ø  Masalah-Masalah Praktis.
a.      Fungsi Perasaan
1)      Mempunyai pengaruh yang besar kepada setiap perbuatan dan kemaun.
2)      Perasaan itu cepat dan mudah menular.
3)      Menyangkut perasaan indriawi seperti panas, dingin, sejuk, sedap dan lain-lain, juga perasaan vital. Perlu dilakukannya pembiasan demi pengembangan kepribadian.
4)      Seyogyanya senantiasa ditumbuhkan perasaan intelektual dalam  upaya membangkitkan motivasi.
5)      Gangguan yang serius dan kronis pada kehidupan perasaan dapat mengakibatkan timbulnya tingkah lakju abnormal dan gejala neurosa.
b.      Emosi dan Perkembangan Pribadi.
Karena emosi berpengaruh terhadap kejiwaan, berarti berpengaruh juga tehadap kemuan dan perbuatan. Maka gejala jiwa itu berpengaruh juga terhadap perkembangan dan pembentukan pribadi.
1)      Kekuatan perasaan dapat diperkuat dan dapat diperlemah. Kemungkinan semacam itu memberikan kesempatan yang baik kepada usaha-usaha pendidikan.
2)      Pendidikan perasaan adalah sangat penting. Usahakanlah suasana dan rangsang-rangsang yang dapat membangun dan mengembangkan perasaan yang baik dan luhur, dan tiadakanlah keadaan yang merangsang timbulnya perasaan-perasaan rendah dan negative,
3)      Karena emosi mempunyai sifat menjalar/menular/merembet, maka jangan membawakan emosi-emosi yang negative dalam hubungannya dalam sesama, baik dalam pergaulan pendidikan maupun dalam pergaulan pada umumnya.

referensi : http://echamdiya.blogspot.com

»»  read more...